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 YU-GI-OH PARA PRINCIPIANTES

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Fu Wind Swordsman



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MensajeTema: YU-GI-OH PARA PRINCIPIANTES   Mar Ago 11, 2009 7:55 pm

PRIMERA PARTE: CONOCIENDO EL JUEGO


Yu-gi-oh TCG, es un juego de cartas que pone a prueba tu razonamiento lógico y estratégico en un enfrentamiento contra otro jugador, utilizando las cartas de tu mazo contra las del mazo de tu adversario.

Cada jugador comienza con 8000 puntos de vida, y debe reducir los puntos de vida de su adversario a 0 para ganar (existen otras formas de ganar, pero esta es la principal).

Existen 3 tipos de carta que se usan para lograr este objetivo:

Las CARTAS DE MONSTRUO, son los guerreros o criaturas míticas que combaten por ti para defenderte y atacar a tu adversario.

Las CARTAS MÁGICAS O DE HECHIZO, son cartas que potencian tu estrategia de distintas formas (tomando cartas de tu mazo, fortaleciendo a tus mounstruos, eliminando cartas oponentes, etc).

Finalmente las CARTAS TRAMPA, son cartas creadas para tomar por sorpresa a tu adversario y detener sus jugadas (deteniendo ataques, cancelando efectos, etc).

Estas cartas las pones en zonas específicas en tu área de juego.

Tu área de juego es llamada tu "campo", y posee las siguientes zonas donde pones tus cartas:





1.- Zona del Deck: Es donde pones tu Mazo o Baraja al iniciar el juego, y de donde tomarás cartas para tenerlas en tu mano, y luego desde tu mano jugarlas.

2.- Zona de Monsturos: Es donde pones tus cartas de Monstruo. Sólo puedes tener hasta 5 Monstruos a la vez.

3.- Zona de Magias o Trampas: Es donde pones tus cartas Mágicas o de Trampa, boca arriba para activarlas, o boca abajo para colocarlas y activarlas más tarde. Sólo puedes tener hasta 5 Magias o Trampas a la Vez.

4.- Zona de Magias de Campo: Es donde pones un tipo especial de cartas mágicas llamadas "Magias de Campo", cuya utilidad será explicada más adelante.

5.- Cementerio: Es la Zona donde van las cartas que ya fueron vencidas o utilizadas. Por ejemplo cuando una carta es "destruída", quiere decir que una carta que está en el campo es enviada al Cementerio.

6.- Extra Deck: Es una Zona aparte del juego, cuya utilizad será explicada más adelante.


CARTAS DE MONSTRUO:






Cada monstruo posee puntos de ATK (Ataque) y de DEF (Defensa), de los cuales sólo puede usar uno a la vez para combatir. Si un mounstro está en pocición Vertical (ATK), cuentan sólo sus puntos de Ataque, y si están en pocición horizontal (DEF), cuentan sólo sus puntos de Defensa.

Cada monstruo además posee: Un Nombre que lo diferencia, un Nivel (Cantidad de estrellas), un Tipo (entre 21 distintos), y un Atributo (Fuego, Agua, Viento, Tierra, Luz u Oscuridad).

Algunos monstruis además poseen habilidades especiales (efectos que modifican el juego).

Por lo general sólo puedes jugar un mounstro cada vez (uno por cada uno de tus turnos), pero existen formas de jugar más mounstros de lo normal. Una vez que juegas un mounstro, se queda en el campo de batalla hasta que es sacado por un efecto, o por el ataque de un mounstro oponente de mayor poder.

Existen 5 clases Distintas de Mounstros:

1.- Monstruos Normales:


Son monstruos que no poseen habilidades especiales. A cambio de esto, algunos tienen fuertes puntos de ATK y de DEF para compensarlo.

El color del fondo de los Monstruos Normales es AMARILLO.

EJEMPLO

2.- Monstruos de Efecto:

A diferencia de los Monstruos Normales, poseen habilidades especiales que pueden modificar el juego de distintas formas (aumentando su poder, trayendo a otros monstruos, cancelando efectos oponentes, eliminando cartas, etc). Algunos efectos incluso pueden ser una des-ventaja en vez de una ventaja. Son el tipo más común y usado de monstruos de todo el juego.

El color de fondo de los Monstruos de Efecto es CAFÉ ANARANJADO.

EJEMPLO

3.- Monstruos de Ritual:

Son un tipo especial de monstruos que se invocan por un tipo de Cartas Mágicas especiales llamadas "Magias de Ritual". Cada Monstruo de Ritual posee su propia Magia de Ritual. Para invocar un mounstro de ritual, debes jugar la Magia de Ritual, luego debes sacrificar (enviando a tu Cementerio) monstruos en tu campo o tu mano hasta completar un número igual o mayor al número de estrellas que posee el Monstruo de Ritual.

Como son monstruos dificiles de invocar, por lo general poseen fuertes puntos de ATK y DEF, o poderosas habilidades especiales.

El color de fondo de los Monstruos de Ritual es AZUL.

EJEMPLO

4.- Monstruos de Fusión:

Son un tipo especial de monstruos que se crean al unir o "Fusionar" 2 o más de tus monstruos.

Los monstruos de Fusión no van en tu mazo, sino en un mazo aparte desde el cual los juegas al reunir los monstruos específicos que lo conforman (este mazo aparte se llama Extra Deck).

Algunos monstruos de Fusión requieren (además de los monstruos que lo conforman), cartas mágicas como "Polimerización" para poder jugarlos.

También son monstruos difíciles de invocar, por lo que suelen poseer fuertes puntos de ATK y DEF, o poderosas habilidades especiales.

El color de fondo de los Monstruos de Fusión es PÚRPURA.


EJEMPLO

5.- Monstruos Sincro:

Son el último tipo especial de monstruos. Estos monstruos se invocan con un tipo especial de mounstros llamados Tuners o Cantantes (estos pueden ser Monstruos de Efecto o Monstruos Normales, que al lado de su "Tipo" dicen "Tuner" o "Cantante")

Al igual que los Monstruos de Fusión, los Monstruos Sincro van en un mazo aparte llamado Extra Deck, desde el cual los invocas.

Para invocar un Monstruo Sincro, debes tener en juego un Monstruo Cantante, y uno o varios monstruos que no sean Cantantes, y juntos deben completar una cantidad de estrellas exactamente igual a la del Monstruo Sincro que deseas invocar. Envías esos mounstros al Cementerio e Invocas al monstruo Sincro desde tu "Extra Deck", este proceso se llama "Sincronización".

Aunque existen formas de Invocar rápidamente uno o varios Monstruos Sincro, en general posee poderosas habilidades.

El color de fondo de los Monstruos Sincro es BLANCO.

EJEMPLO

CARTAS MÁGICAS O DE HECHIZO:





Las cartas mágicas o de hechizo, son cartas que activan su efecto en el instante en que las juegas desde tu mano, y poseen habilidades que modifican el juego.

Puedes jugar cuantas quieras desde tu mano en tu mismo turno.

Existen distintos tipos de cartas mágicas, y cada tipo poseen un Ícono que las diferencia.

El Color de fondo de las Cartas Mágicas es VERDE.

Existen en total 6 Tipos de Cartas Mágicas:

1.- Magias Normales:

Ícono: Ninguno.

Activan su efecto inmediatamente en el momento en que las juegas desde tu mano a la "Zona de Magias y Trampas", y después de haber cumplido su efecto, son enviadas al cementerio.

2.- Magias Continuas:

Ícono: Símbolo Infinito.

Después de activarse, permanecen en el campo, y su efecto permanecerá activo continuamente mientras sigan estando en el juego.

3.- Magias de Equipamiento:

Ícono: Cruz.

Son armas, artefactos y auras que se unen a un monstruo para fortalecerlo o debilitarlo.

Al activarlas debes elegir el monstruo al cual estará "equipado", y la Magia de Equipamiento permanecerá en el campo hasta que ese monstruo sea sacado del juego, o hasta ser retirada por un efecto.

4.- Magias de Campo:

Ícono: Rosa de los Vientos.

Es el campo de batalla donde combaten los Monstruos. Al igual que las Magias Continuas, después de activarse permanecen en el campo cumpliendo su efecto continuamente, hasta ser retiradas del campo.

La diferencia es que en general las Magias de Campo afectan tanto a tus cartas como a las de tu adversario, y sólo puede haber una Magia de Campo a la vez (ya sea tuya o de tu adversario).

Si hay una Magia de Campo activada, y otra es activada por cualquier jugador, la primera será reemplazada y enviada al Cementerio.

Las Magias de Campo van en una Zona especial lamada "Zona de Magias de Campo", por lo que no cuentan dentro del límite de 5 Magias o Trampas que puedes tener en tu campo.

5.- Mágias de Juego Rápido (Quick Play):

Ícono: Relámpago.

Son cartas mágicas que puedes jugar como Magias Normales (Desde tu mano, en tu turno), o como si fueran cartas de Trampa (las pones boca abajo en tu zona de Magias o Trampas, y no puedes activarlas hasta el próximo turno, pero puedes usarlas en el turno oponente).

Además, si las juegas en tu turno desde tu mano, puedes jugarlas en cualquier momento de tu turno sorpresivamente.

De cualquier forma que juegues una Magia de Juego Rápido, su efecto será el mismo, tras cumplir ese efecot será enviada al Cementerio.

6.- Mágias de Ritual:

Ícono: Llama Ardiendo.

Son un tipo especial de Cartas Mágicas usadas para jugar a un tipo especial de Monstruos llamados "Mounstruos de Ritual".

Al momento de ser activadas, cumples los requisitos para traer a ese monstruo, y tras haberlos cumplido y haber invocado a ese monstruo desde tu mano, la Magia de Ritual es Enviada al Cementerio.


CARTAS TRAMPA:





Las Cartas Trampa, son cartas que colocas boca abajo en tu campo sin mostrar a tu adversario, durante tu turno, y no las puedes activar en el mismo turno en que las colocas. Pero después de un turno puedes activarlas en el turno de tu adversario o en el tuyo para sorprenderlo cuando menos se lo espere.

Existen distintos tipos de cartas trampa, y cada tipo poseen un Ícono que las diferencia.

El color de fondo de las Cartas Trampa es FUCCIA.

Existen en total 3 Tipos de Cartas Trampa:

1.- Trampas Normales:

Ícono: Ninguno.

Después de un turno de haberlas colocado, puedes activarlas en cualquier momento del juego, siempre y cuando se cumpla el requisito para activarlas.

Cumplen su efecto automáticamente en el instante en que se activan, y luego son enviadas al Cementerio.

2.- Trampas Continuas:

Ícono: Símbolo Infinito.

Después de un turno, puedes activarlas en cualquier instante.

Después de activarse, permanecen en el campo, y su efecto permanecerá activo continuamente mientras sigan estando en el juego.

3.- Trampas de Contra Efecto (o Trampas Counter):

Ícono: Flecha Torcida.

Son Cartas Trampa cuya función es específicamente negar la activacion de efectos, cartas, o impedir jugadas. Sólo pueden activarse bajo una estricta condición específica mencionada en su efecto.

Las cartas Counter sirven para negar a otras cartas, y sólo pueden ser negadas por otras trampas Counter.

Después de haber cumplido su efecto, son enviadas al Cementerio.

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Última edición por Fu Wind Swordsman el Sáb Dic 05, 2009 9:50 am, editado 3 veces
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MensajeTema: Re: YU-GI-OH PARA PRINCIPIANTES   Mar Ago 11, 2009 8:01 pm

SEGUNDA PARTE: COMO INVOCAR MONSTROS

Como bien sabes, normalmente sólo puedes Invocar a un Monstruo por turno, pero existen otras formas de Invocar Monstruos además.

Estas son las distintas formas en que puedes Invocar a un Monstruo:


1.- Invocación Normal: Es cuando Invocas un Monstruo desde tu mano en pocición de ATK (Ataque), es decir, boca arriba en pocición Vertical.

Sólo puedes realizar una Invocación Normal por turno.

Además, cuando haces una Invocación Normal, debes sacrificar algunos monstruos para Invocar a otros de Mayor Nivel (cantidad de estrellas). Para sacrificar un monstruo debes primero tenerlo en el campo, y luego enviarlo al Cementerio.

- Los Monstruos de Nivel 4 o menor no piden ningún sacrificio para Invocarlos Normalmente.
- Los Monstruos de Nivel 5 y 6 requieren un sacrificio para ser Invocados.
- Los Monstruos de Nivel 7 o superior requieren dos sacrificios para ser Invocados.

2.- Colocar (Set): Es cuando juegas un Monstruo desde tu mano en pocición de DEF (Defensa). Cuando haces esto, ese mounstro debe ir Horizontalmente Boca Abajo (sin que tu oponente sepa cual es).

Colocar un monstruo cuenta dentro del Límite de Invocaciones Normales por turno (es decir, sólo puedes elegir entre Invocar Normalmente o Colocar un Monstruo boca abajo por turno).

Para colocar un monstruo de Nivel superior a 5, debes sacrificar la misma cantidad de monstruos que si lo estuvieras invocando normalmente.

3.- Invocación de Volteo: Es cambiar un Monstruo de boca Abajo en DEF (Defensa) a Boca Arriba en pocición de ATK (Ataque).

Para efectos de cartas, cuenta como si fuera una Invocación Normal, pero puedes hacer cuantas Invocaciones de Volteo quieras por turno, y no cuenta dentro del Límite de Invocacion Normal por turno (o sea que puedes voltear un monstruo en el mismo turno en que Colocaste o Invocaste Normalmente otro).

Aún así, no puedes girar un Monstruo por Invocación de Volteo en el Mismo Turno en que lo Colocaste boca abajo.

4.- Invocación Especial: Es cuando Invocas a un Monstruo por el Efecto de una Carta (Ya sea Mágica, Trampa o de Monstruo).

Una Invocación Especial no cuenta dentro del Límite de Invocaciones Normales por turno, y puedes hacer cuantas Invocaciones Especiales quieras en un mismo turno.

Cuando Invocas un Mounstro Especialmente, puedes jugarlo en ATK o DEF, pero siempre Boca Arriba (a menos que el efecto que lo Invocó diga lo contrario).





CAMBIAR DE POCICIÓN:


Es girar un monstruo de ATK (Vertical) a DEF (Horizontal), o Viceversa.

Cada Monstruo puede ser cambiado de Pocición sólo una vez por turno, y siempre y cuando:

1.- No sea el Primer turno en que lo hayas Invocado (de cualquier forma).

2.- No haya Atacado a un Monstruo Oponente o a tu Adversario en ese mismo turno.



NOTA IMPORTANTE: La importancia de que un Monstruo esté en ATK o DEF es la siguiente:

Si un monstruo está en ATK (Ataque), podrá Atacar a otros Monstruos Oponentes o a tu Oponente, pero recibirás daño a tus puntos de vida si es destruido por un monstruo oponente de mayor fuerza.

Si un monstruo está en DEF (Defensa), no podrá Atacar, pero no recibirás daño si ese monstruo es destruido por un monstruo oponente de mayor fuerza.

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Última edición por Fu Wind Swordsman el Mar Ago 11, 2009 8:12 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: YU-GI-OH PARA PRINCIPIANTES   Mar Ago 11, 2009 8:02 pm

TERCERA PARTE Y FINAL: COMO EMPEZAR A JUGAR

Primero que todo, cada jugador presenta su mazo (el mazo de cada jugador deberá tener entre 40 y 60 cartas, sin contar el "Extra Deck").

Luego los barajan. Después de barajar, un jugador puede cortar el mazo de su oponente si ambos están de acuerdo. Después de haber barajado bien, deben poner el mazo en la "Zona del Deck".

Posteriormente deben decidir quien inicia el juego, para ello pueden utilizar cualquier método que les acomode (lanzar una moneda, un dado, juegos de mano, etc). El jugador que gana elige quién va primero y quien segundo.

Después de esto, cada jugador roba 5 cartas de la parte superior de su Deck sin mostrárselas a su adversario (tu oponente no puede conocer las cartas de tu mano). El jugador que comienza entonces, da inicio a su primer turno.

Cada turno se divide en distintas FASES que son las siguientes:


1.- Draw Phase (Fase de Robar):

Es la fase que da inicio al turno, robas una carta de la parte superior de tu mazo y la pones en tu mano.

2.- Standby Phase (Fase de Espera):

Es una fase que viene justo después de robar carta.

3.- Main Phase (Fase Principal):

Es la fase en la que juegas tus cartas. En esta fase puedes Invocar o Colocar Monstruos, Activar o Colocar Cartas Mágicas y Trampas, o cambiar tus monstruos de Ataque a Defensa o de Defensa a Ataque (girándolos).

4.- Battle Phase (Fase de Batalla):

Es la fase en la que tus monstruos atacan a los monstruos de tu Adversario o a tu Adversario. Durante el Primer turno del Primer jugador no tiene Battle Phase (o sea que el jugador que parte no puede atacar). Además, esta fase es opcional, o sea que puedes elegir no atacar si no lo deseas.

5.- Main Phase 2 (Fase Principal 2):

Esta fase viene después de la Battle Phase. En esta fase puedes Invocar, Colocar o Activar cartas que hayas olvidado activar en tu Main Phase.

6.- End Phase (Fase Final):

Es la Fase que da término a tu turno, y da inicio al turno de tu oponente. Después de ella viene la Draw Phase de tu adversario, y se repite el ciclo hasta que el juego termine.





BATTLE PHASE: COMO COMBATIR CON TUS MONSTRUOS


Como sabrás, la Battle Phase es una Fase de tu turno en la que tus Monstruos atacan.

Para atacar a tu adversario, debes elegir uno de tus monstruos que esté en pocición de ATK (Ataque), y que no haya atacado ese mismo turno, y este mounstro entrará a sub-pasos de la BATTLE PHASE llamados "Battle Step" y "Damage Step":

1.- BATTLE STEP: En esta sub-fase eliges el Objetivo del Ataque de tu mounstro. En esta fase debes tener cuidado, porque tu oponente puede activar una Carta Trampa para interceptar tu Ataque.

Si tu oponente tiene cualquier monstruo en su campo (sin importar su posición), debes elegir un monstruo oponente para atacarlo.

Si tu oponente no tiene mounstros, puedes atacarlo directamente a sus puntos de vida. Cuando esto ocurre, a los puntos de Vida de tu adversario le restas los puntos de Ataque TOTALES de el Monstruo con el que lo Atacaste.

Después de que has seleccionado el objetivo del ataque de tu monstruo, da inicio a la Damage Step.

2,- DAMAGE STEP: En esta sub-fase se decide que Monstruo ganará el combate y que monstruo será destruido, y se calculará el daño inflinjido a la vida como resultado del combate.

Durante esta fase, sólo pueden activarse Efectos de cartas que Modiquen el ATK o DEF, efectos que nieguen, o efectos que específicamente digan que pueden ser activados en la Damage Step.

Estas son las reglas cuando atacas durante la Damage Step:

Monstruo de Mayor ATK ataca a Monstruo en ATK (de menor ATK):

El Monstruo oponente será destruido, y tu oponente perderá puntos de vida iguales a la diferencia.

Monstruo de menor ATK ataca a Monstruo en ATK (de Mayor ATK):

Tu Monstruo será destruido, y perderás puntos de vida iguales a la diferencia.

Monstruo de Igual ATK ataca a otro en ATK (con su mismo ATK):

Ambos Monstruos serán destruidos, pero ningún jugador perderá puntos de vida.

Monstruo de Mayor ATK ataca a Monstruo en DEF (con menor DEF):

El Monstruo oponente será destruido, pero ningún jugador perderá puntos de vida.

Monstruo de menor ATK ataca a Monstruo en DEF (con Mayor DEF):

Ningún Monstruo será destruído, pero perderás puntos de vida iguales a la diferencia.

Monstruo de Igual ATK ataca a Monstruo en DEF (con el mismo DEF que su ATK):

Ningún Mounstro será destruído, y ningún jugador perderá puntos de vida.



NOTA IMPORTANTE: Si el Monstruo al que estás atacando está boca abajo, Durante la Damage Step es volteado a Boca arriba (sin cambiar su pocición), para de esta forma poder calcular los puntos de ATK y DEF.

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Última edición por Fu Wind Swordsman el Mar Ago 11, 2009 8:15 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: YU-GI-OH PARA PRINCIPIANTES   Mar Ago 11, 2009 8:02 pm

¡FELICIDADES!

Si has llegado hasta aquí y has sido capaz de entender todo, quiere decir que ya eres capaz de jugar Yu-gi-oh.

Tal vez la Teoría te haya parecido un tanto complicada, pero en la práctica verás todo mucho más sencillo.

Sólo necesitas empezar a jugar y prácticar, y en pocos intentos dominarás la técnica.

Con el tiempo aprenderás nuevos términos que irán apareciendo en el juego, como "retirar del juego", "prioridad de turno" y "contadores", pero ahora es lo de menos, recuerda que la práctica hace al maestro.




ALGUNOS TIPS PARA RECORDAR:


¿Qué cartas Puede conocer tu oponente durante un duelo?

Debes recordar que tu oponente no puede conocer las cartas en tu mano, tu mazo, tu "Extra Deck" o que tengas boca abajo en tu campo, a menos que el efecto de una carta se lo permita.

Un jugador puede cononcer todas las cartas boca arriba en el campo de su adversario, así como todas las cartas en ambos Cementerios, y aquellas que hayan sido retiradas del juego.


Jugando un Match:

En Torneos Oficiales, por lo general se juega al mejor de 3 (el primero que gana 2 juegos es el ganador). Este trio de juegos es llamado un MATCH, y con el tiempo te acostumbrarás a siempre jugar usando el sistema de MATCHES.


Como crear tu propio mazo:

Existen miles y miles de cartas, y siempre están saliendo más y más, y con ellas puedes hacer millones de combinaciones posibles.

Por ello, puedes personalizar tu mazo como desees usando las cartas con las que te sientas más a gusto jugando según sea tu estilo: Ya sea si te gustan las cartas lindas, las cartas geniales, o si te gusta sólo usar cartas fuertes, o usar cartas que por si solas son débiles pero que entre sí formen una estrategia fuerte.

Sólo debes tener en cuenta las siguientes normas:

- Tu mazo debe tener un mínimo de 40 cartas, y hasta un máximo de 60 (esto sin contar el Extra Deck). Pero recuerda que mientras menos cartas tenga tu mazo, mejor funcionará su estrategia, ya que tendrás más posibilidades de robar las mejores cartas.

- Tu Extra Deck (donde pones tus Fusiones y Sincros antes de empezar), puede tener cualquier cantidad de cartas que desees entre 0 y 15.

- Cuando juegas un MATCH, entre juegos puedes usar un grupo de cartas llamadas "Side Deck", que son entre 0 y 15 cartas que puedes cambiar con cartas de tu mazo, y así adaptar la estrategia de tu mazo contra mazos que específicamente te causen problemas.



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MensajeTema: Re: YU-GI-OH PARA PRINCIPIANTES   Miér Ago 12, 2009 12:26 pm

sabia jugar yugi antes de leer el tema , lo lei y kage xD

PD: = ta bueno pero recuerda el efecto valentin mientras mas larga la explicacion mas te kagai la cabeza algo mas resumido pero inexacto seria:

Para jugar yugi necesitas lo siguiente:

40 o mas cartas yu gi
un oponente con mas experiencia qe tu (para qe conteste tus dudas)
una calculadora
una moneda o dado
no tener vida xDD o estar aburrido
y el resto te lo explica tu oponente

Si no tienes un oponente busca uno o pregunta en este foro qien te podria enseñar de manera gentil y en persona a como hacer el amo... ejem a jugar yugi si ya habias jugado algun otro juego de mesa como mitos humand kind o algo similar se te hara mas facil aprender de lo contrario te tomara un poco mas de tiempo.

PD: cualqier consulta o putiada (Fu) posteela aqi y si eres nuevo en el juego simpre puedo disponer un tiempo libre para eseñar lo q se (para qe te inicies en el juego)

Saludos rendeer rendeer rendeer
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Chad



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MensajeTema: Re: YU-GI-OH PARA PRINCIPIANTES   Lun Ago 17, 2009 11:11 pm

Siempre he tenido la duda de un efecto

El reaper que no muere en battle, si es designado como objetivo de un efecto, se muere.

pero a mi me paso lo siguiente.

oponente: Reaper en atk

Chad: dragon enmascarado en atk

oponente juega intercambio de criatura

Chad y oponente selecionan el monstruo que tienen en el campo

Chad reclama que se hizo objetivo el reaper por lo que se deveria morir, y asi no poder realizarce el intercambio satisfactoriamente.

pero el socio ese dijo que no era objetivo, porque eran 2 los objetivos, pero el chad le dice que aun asi lo designa como un objetivo del efecto, pero el socio recalca que debe ser solo 1 objetivo, entonces el chad dice que no tiene por que ser asi, ya que la carta no es masiva, de hecho tarjetea 2 cartas.

entonces aparece el fu" mi amigo del alma y le da la razon a el, pero aun asi tengo la fucking duda de si será asi o no.

ademas tbn tengo la referencia de que la carta afecta a jugador no a monstruo, directamente, asi que podria cambiarce un silent level 5. pero no me conviene XD
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MensajeTema: Re: YU-GI-OH PARA PRINCIPIANTES   Lun Ago 17, 2009 11:51 pm

Chad escribió:
Siempre he tenido la duda de un efecto

El reaper que no muere en battle, si es designado como objetivo de un efecto, se muere.

pero a mi me paso lo siguiente.

oponente: Reaper en atk

Chad: dragon enmascarado en atk

oponente juega intercambio de criatura

Chad y oponente selecionan el monstruo que tienen en el campo

Chad reclama que se hizo objetivo el reaper por lo que se deveria morir, y asi no poder realizarce el intercambio satisfactoriamente.

pero el socio ese dijo que no era objetivo, porque eran 2 los objetivos, pero el chad le dice que aun asi lo designa como un objetivo del efecto, pero el socio recalca que debe ser solo 1 objetivo, entonces el chad dice que no tiene por que ser asi, ya que la carta no es masiva, de hecho tarjetea 2 cartas.

entonces aparece el fu" mi amigo del alma y le da la razon a el, pero aun asi tengo la fucking duda de si será asi o no.

ademas tbn tengo la referencia de que la carta afecta a jugador no a monstruo, directamente, asi que podria cambiarce un silent level 5. pero no me conviene XD

por ley intercambio de criatura no designa monstruos asi que reaper no muere si lo recuerdo bien

en el caso de tu level 5 o

1- tu oponente te regala un mostruo y tu no ya que designaste tu carta que no es afectada

2- no puedes activarla xq no tienes un monstruo que darle a tu oponente

me tinca que era la uno ya que el fu con otro me lo explicaron hace tiempo pero no estoy asegurado
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JU



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MensajeTema: Re: YU-GI-OH PARA PRINCIPIANTES   Mar Ago 18, 2009 2:52 pm

El Fu te kago Chad spirit reaper dice :
Destroy this card when it is targeted by effect of spell, trap, or effect monster.

Intercambio de criatura no hace target ya qe son los jugadores los que seleccionan no la carta, por lo qe spirit reaper no se muere(deduccion mas qe logica) y se intercambian las criaturas como corresponde.
Aunqe el juego tiene tantas reglas pifiadas e inconsistencias qe no me sorprenderia qe reaper se muriese, pero por logica el Fu te kago Chad reaper no moria.


Saludos.
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MensajeTema: Re: YU-GI-OH PARA PRINCIPIANTES   Lun Ene 18, 2010 7:09 pm

JU escribió:
El Fu te kago Chad spirit reaper dice :
Destroy this card when it is targeted by effect of spell, trap, or effect monster.

Intercambio de criatura no hace target ya qe son los jugadores los que seleccionan no la carta, por lo qe spirit reaper no se muere(deduccion mas qe logica) y se intercambian las criaturas como corresponde.
Aunqe el juego tiene tantas reglas pifiadas e inconsistencias qe no me sorprenderia qe reaper se muriese, pero por logica el Fu te kago Chad reaper no moria.


Saludos.

No lo cagué, estás contradiciéndote Ju. .-.

Lee bien. pig

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MensajeTema: Re: YU-GI-OH PARA PRINCIPIANTES   Mar Ene 19, 2010 11:52 am

yo queria que mueria, por eso perdi el juego

yo queria que fuese asi


1.- se selecciona el reaper, se muere por efecto y wea

como no puede pasar otro monstruo, no hay intercambio

y el Chad gana atacando al otro turno alien


fin Cool
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MensajeTema: Re: YU-GI-OH PARA PRINCIPIANTES   Mar Ene 19, 2010 6:20 pm

respuestas culias tardias la kagaron xDDD
me dio paja leer tanta wea asi que pa no tener que hacerlo le doy la razon al fu por que es mas facil xD



pd: presiento qe en 3 meses mas van a contestar este post xDD



atte yo O_o
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MensajeTema: Re: YU-GI-OH PARA PRINCIPIANTES   Mar Ene 19, 2010 11:59 pm

JU escribió:
respuestas culias tardias la kagaron xDDD
me dio paja leer tanta wea asi que pa no tener que hacerlo le doy la razon al fu por que es mas facil xD



pd: presiento qe en 3 meses mas van a contestar este post xDD



atte yo O_o


tus predicciones fallaron xD rabbit
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