PRIMERA PARTE: CONOCIENDO EL JUEGO
Yu-gi-oh TCG, es un juego de cartas que pone a prueba tu razonamiento lógico y estratégico en un enfrentamiento contra otro jugador, utilizando las cartas de tu mazo contra las del mazo de tu adversario.
Cada jugador comienza con 8000 puntos de vida, y debe reducir los puntos de vida de su adversario a 0 para ganar (existen otras formas de ganar, pero esta es la principal).
Existen 3 tipos de carta que se usan para lograr este objetivo:
Las
CARTAS DE MONSTRUO, son los guerreros o criaturas míticas que combaten por ti para defenderte y atacar a tu adversario.
Las
CARTAS MÁGICAS O DE HECHIZO, son cartas que potencian tu estrategia de distintas formas (tomando cartas de tu mazo, fortaleciendo a tus mounstruos, eliminando cartas oponentes, etc).
Finalmente las
CARTAS TRAMPA, son cartas creadas para tomar por sorpresa a tu adversario y detener sus jugadas (deteniendo ataques, cancelando efectos, etc).
Estas cartas las pones en zonas específicas en tu área de juego.
Tu área de juego es llamada tu "campo", y posee las siguientes zonas donde pones tus cartas:
1.- Zona del Deck: Es donde pones tu Mazo o Baraja al iniciar el juego, y de donde tomarás cartas para tenerlas en tu mano, y luego desde tu mano jugarlas.
2.- Zona de Monsturos: Es donde pones tus cartas de Monstruo. Sólo puedes tener hasta 5 Monstruos a la vez.
3.- Zona de Magias o Trampas: Es donde pones tus cartas Mágicas o de Trampa, boca arriba para activarlas, o boca abajo para colocarlas y activarlas más tarde. Sólo puedes tener hasta 5 Magias o Trampas a la Vez.
4.- Zona de Magias de Campo: Es donde pones un tipo especial de cartas mágicas llamadas "Magias de Campo", cuya utilidad será explicada más adelante.
5.- Cementerio: Es la Zona donde van las cartas que ya fueron vencidas o utilizadas. Por ejemplo cuando una carta es "destruída", quiere decir que una carta que está en el campo es enviada al Cementerio.
6.- Extra Deck: Es una Zona aparte del juego, cuya utilizad será explicada más adelante.
CARTAS DE MONSTRUO:Cada monstruo posee puntos de ATK (Ataque) y de DEF (Defensa), de los cuales sólo puede usar uno a la vez para combatir. Si un mounstro está en pocición Vertical (ATK), cuentan sólo sus puntos de Ataque, y si están en pocición horizontal (DEF), cuentan sólo sus puntos de Defensa.
Cada monstruo además posee: Un Nombre que lo diferencia, un Nivel (Cantidad de estrellas), un Tipo (entre 21 distintos), y un Atributo (Fuego, Agua, Viento, Tierra, Luz u Oscuridad).
Algunos monstruis además poseen habilidades especiales (efectos que modifican el juego).
Por lo general sólo puedes jugar un mounstro cada vez (uno por cada uno de tus turnos), pero existen formas de jugar más mounstros de lo normal. Una vez que juegas un mounstro, se queda en el campo de batalla hasta que es sacado por un efecto, o por el ataque de un mounstro oponente de mayor poder.
Existen 5 clases Distintas de Mounstros:
1.- Monstruos Normales:Son monstruos que no poseen habilidades especiales. A cambio de esto, algunos tienen fuertes puntos de ATK y de DEF para compensarlo.
El color del fondo de los Monstruos Normales es
AMARILLO.
EJEMPLO
2.- Monstruos de Efecto:A diferencia de los Monstruos Normales, poseen habilidades especiales que pueden modificar el juego de distintas formas (aumentando su poder, trayendo a otros monstruos, cancelando efectos oponentes, eliminando cartas, etc). Algunos efectos incluso pueden ser una des-ventaja en vez de una ventaja. Son el tipo más común y usado de monstruos de todo el juego.
El color de fondo de los Monstruos de Efecto es
CAFÉ ANARANJADO.
EJEMPLO
3.- Monstruos de Ritual:Son un tipo especial de monstruos que se invocan por un tipo de Cartas Mágicas especiales llamadas "Magias de Ritual". Cada Monstruo de Ritual posee su propia Magia de Ritual. Para invocar un mounstro de ritual, debes jugar la Magia de Ritual, luego debes sacrificar (enviando a tu Cementerio) monstruos en tu campo o tu mano hasta completar un número igual o mayor al número de estrellas que posee el Monstruo de Ritual.
Como son monstruos dificiles de invocar, por lo general poseen fuertes puntos de ATK y DEF, o poderosas habilidades especiales.
El color de fondo de los Monstruos de Ritual es
AZUL.
EJEMPLO
4.- Monstruos de Fusión:Son un tipo especial de monstruos que se crean al unir o "Fusionar" 2 o más de tus monstruos.
Los monstruos de Fusión no van en tu mazo, sino en un mazo aparte desde el cual los juegas al reunir los monstruos específicos que lo conforman (este mazo aparte se llama Extra Deck).
Algunos monstruos de Fusión requieren (además de los monstruos que lo conforman), cartas mágicas como "Polimerización" para poder jugarlos.
También son monstruos difíciles de invocar, por lo que suelen poseer fuertes puntos de ATK y DEF, o poderosas habilidades especiales.
El color de fondo de los Monstruos de Fusión es
PÚRPURA.
EJEMPLO
5.- Monstruos Sincro:Son el último tipo especial de monstruos. Estos monstruos se invocan con un tipo especial de mounstros llamados Tuners o Cantantes (estos pueden ser Monstruos de Efecto o Monstruos Normales, que al lado de su "Tipo" dicen "Tuner" o "Cantante")
Al igual que los Monstruos de Fusión, los Monstruos Sincro van en un mazo aparte llamado Extra Deck, desde el cual los invocas.
Para invocar un Monstruo Sincro, debes tener en juego un Monstruo Cantante, y uno o varios monstruos que no sean Cantantes, y juntos deben completar una cantidad de estrellas exactamente igual a la del Monstruo Sincro que deseas invocar. Envías esos mounstros al Cementerio e Invocas al monstruo Sincro desde tu "Extra Deck", este proceso se llama "Sincronización".
Aunque existen formas de Invocar rápidamente uno o varios Monstruos Sincro, en general posee poderosas habilidades.
El color de fondo de los Monstruos Sincro es
BLANCO.
EJEMPLO
CARTAS MÁGICAS O DE HECHIZO:Las cartas mágicas o de hechizo, son cartas que activan su efecto en el instante en que las juegas desde tu mano, y poseen habilidades que modifican el juego.
Puedes jugar cuantas quieras desde tu mano en tu mismo turno.
Existen distintos tipos de cartas mágicas, y cada tipo poseen un Ícono que las diferencia.
El Color de fondo de las Cartas Mágicas es
VERDE.
Existen en total 6 Tipos de Cartas Mágicas:
1.- Magias Normales:Ícono: Ninguno.
Activan su efecto inmediatamente en el momento en que las juegas desde tu mano a la "Zona de Magias y Trampas", y después de haber cumplido su efecto, son enviadas al cementerio.
2.- Magias Continuas:Ícono: Símbolo Infinito.
Después de activarse, permanecen en el campo, y su efecto permanecerá activo continuamente mientras sigan estando en el juego.
3.- Magias de Equipamiento:Ícono: Cruz.
Son armas, artefactos y auras que se unen a un monstruo para fortalecerlo o debilitarlo.
Al activarlas debes elegir el monstruo al cual estará "equipado", y la Magia de Equipamiento permanecerá en el campo hasta que ese monstruo sea sacado del juego, o hasta ser retirada por un efecto.
4.- Magias de Campo:Ícono: Rosa de los Vientos.
Es el campo de batalla donde combaten los Monstruos. Al igual que las Magias Continuas, después de activarse permanecen en el campo cumpliendo su efecto continuamente, hasta ser retiradas del campo.
La diferencia es que en general las Magias de Campo afectan tanto a tus cartas como a las de tu adversario, y sólo puede haber una Magia de Campo a la vez (ya sea tuya o de tu adversario).
Si hay una Magia de Campo activada, y otra es activada por cualquier jugador, la primera será reemplazada y enviada al Cementerio.
Las Magias de Campo van en una Zona especial lamada "Zona de Magias de Campo", por lo que no cuentan dentro del límite de 5 Magias o Trampas que puedes tener en tu campo.
5.- Mágias de Juego Rápido (Quick Play):Ícono: Relámpago.
Son cartas mágicas que puedes jugar como Magias Normales (Desde tu mano, en tu turno), o como si fueran cartas de Trampa (las pones boca abajo en tu zona de Magias o Trampas, y no puedes activarlas hasta el próximo turno, pero puedes usarlas en el turno oponente).
Además, si las juegas en tu turno desde tu mano, puedes jugarlas en cualquier momento de tu turno sorpresivamente.
De cualquier forma que juegues una Magia de Juego Rápido, su efecto será el mismo, tras cumplir ese efecot será enviada al Cementerio.
6.- Mágias de Ritual:Ícono: Llama Ardiendo.
Son un tipo especial de Cartas Mágicas usadas para jugar a un tipo especial de Monstruos llamados "Mounstruos de Ritual".
Al momento de ser activadas, cumples los requisitos para traer a ese monstruo, y tras haberlos cumplido y haber invocado a ese monstruo desde tu mano, la Magia de Ritual es Enviada al Cementerio.
CARTAS TRAMPA:Las Cartas Trampa, son cartas que colocas boca abajo en tu campo sin mostrar a tu adversario, durante tu turno, y no las puedes activar en el mismo turno en que las colocas. Pero después de un turno puedes activarlas en el turno de tu adversario o en el tuyo para sorprenderlo cuando menos se lo espere.
Existen distintos tipos de cartas trampa, y cada tipo poseen un Ícono que las diferencia.
El color de fondo de las Cartas Trampa es
FUCCIA.
Existen en total 3 Tipos de Cartas Trampa:
1.- Trampas Normales:Ícono: Ninguno.
Después de un turno de haberlas colocado, puedes activarlas en cualquier momento del juego, siempre y cuando se cumpla el requisito para activarlas.
Cumplen su efecto automáticamente en el instante en que se activan, y luego son enviadas al Cementerio.
2.- Trampas Continuas:Ícono: Símbolo Infinito.
Después de un turno, puedes activarlas en cualquier instante.
Después de activarse, permanecen en el campo, y su efecto permanecerá activo continuamente mientras sigan estando en el juego.
3.- Trampas de Contra Efecto (o Trampas Counter):Ícono: Flecha Torcida.
Son Cartas Trampa cuya función es específicamente negar la activacion de efectos, cartas, o impedir jugadas. Sólo pueden activarse bajo una estricta condición específica mencionada en su efecto.
Las cartas Counter sirven para negar a otras cartas, y sólo pueden ser negadas por otras trampas Counter.
Después de haber cumplido su efecto, son enviadas al Cementerio.